Grać czy nie grać?- warsztaty edukacyjne w ramach projektu „Zł@pani w sieci”
Kolejne warsztaty w ramach projektu „Zł@pani w sieci” poruszały temat budzący emocje wśród młodzieży. Gry komputerowe stanowią element życia współczesnej młodzieży i nie było naszym celem przekonanie jej do zupełnej rezygnacji z tej rozrywki, a wskazanie elementów pozytywnych, które wpływają pozytywnie na rozwój młodego człowieka przy selektywnym ich stosowaniu oraz negatywnych, które doprowadzić mogą do uzależnienia od internetowej formy spędzania czasu.
1. Zajęcia rozpoczęliśmy od indywidualnej definicji ” Gry komputerowe są … ” przypominając o zasadach kontraktu: szacunku dla opinii i braku ocen innych uczestników.
2. Uczestnicy poznali w formie prezentacji najważniejsze aspekty psychologiczne związane z tematyką gier, zarówno pozytywne, jak i negatywne z dużym naciskiem na problematykę agresji i powodów jej powstawania. Szczególnie schematy i wzorce postępowania, które są wzmacniane w grach stanowiły dla nich zupełnie nowe odkrycie.
3. Podzieliliśmy grupę warsztatową na grupy o różnych kolorach, która opracowywała poszczególne tematy . W każdej z grup wybrany został obserwator zachowań podczas pracy, który opisywał emocje towarzyszące pracy.
- pozytywne oddziaływanie gier
- negatywne skutki korzystania z gier
- wzory postępowania podawane nam przez gry komputerowe
- angażowane emocje podczas gry , przekonania i postawy wzmacniane podczas gry
Każda z grup miała za zadanie przedstawić w ciekawy i graficzny sposób swoją część pracy
4. Zadaniem uczestników warsztatów było przygotowanie i przeniesienie do świata rzeczywistego jednej z ulubionych gier komputerowych. Wybrano FIFA – grę w piłkę nożną.
Po rozegranym meczu wspólnie zastanawialiśmy się nad aspektami różniącymi gry komputerowe od realnego spędzania czasu z rówieśnikami.
5. Ostatnią część stanowiło opracowanie przewodnika dla młodzieży z następującym poleceniem:
„Mając świadomość zagrożeń jakie niosą ze sobą gry komputerowe, stwórzcie swoistą receptę dla młodych ludzi ( dostosowaną językowo do ich grupy wiekowej ) w jaki sposób uchronić się przed negatywnym wpływem gier komputerowych na nasze życie.”
Wyniki pracy zostały zaprezentowane na forum.